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《对马岛之魂》的构想成型前,官方还考虑过哪些题材?

阅读量:1013 | 作者:超级管理员 | 发布时间:2024-12-22 14:53:38

《对马岛之魂》(GhostofTsushima)自2020年推出以来,凭借其深度的故事情节、令人屏息的美术设计和对日本武士文化的生动刻画,赢得了全球玩家的喜爱。这部以1274年元军入侵日本对马岛为背景的开放世界游戏并非一开始就是“武士题材”。实际上,制作团队SuckerPunch在游戏的早期阶段曾广泛探讨过多种截然不同的题材,才最终将焦点锁定在对马岛的历史背景上。

作为索尼旗下的一支王牌开发团队,SuckerPunch在《对马岛之魂》之前,最为人熟知的作品是《声名狼藉》(Infamous)系列。这些游戏以超能力英雄为主线,设定在现代都市中,强调玩家的选择对剧情走向的影响。因此,当SuckerPunch决定进入下一个项目时,他们起初希望创造一个同样具备广阔选择空间的开放世界体验。制作团队在构思阶段提出了多种题材,其中包括:

海盗冒险题材:开发团队曾认真考虑以海盗为主题的游戏设定。这一设定拥有广阔的海洋地图、岛屿探索、船只战斗以及掠夺的玩法元素。团队发现市面上已经有多款成功的海盗题材游戏,如《刺客信条4:黑旗》,这让他们意识到要做出差异化可能需要极大的创新投入。

侠盗题材:SuckerPunch还探索了以中世纪欧洲为背景的侠盗故事,比如围绕罗宾汉展开的叛乱与冒险。这一题材的吸引力在于弓箭射击、潜行和策略性的战斗,但同样存在创意限制。该题材虽然具备历史沉淀,但受限于其特定文化背景,很难吸引全球市场的广泛关注。

封建日本:另一个备选设定是以封建时期的日本为背景的故事,但早期的讨论中并未明确是否聚焦在武士文化上。这个设定吸引团队的原因在于,它与西方流行文化相对陌生,独特的审美风格与叙事方式为开放世界设计提供了巨大的潜力。如何将“武士道精神”与广阔世界的自由探索相结合,成为了设计的一大挑战。

最终,经过多轮讨论,团队决定尝试结合日本历史与武士文化,将游戏背景定在对马岛。这一选择并非一蹴而就,而是经历了深刻的研究与反复权衡。在团队看来,对马岛的地理特点和历史事件恰好为一个开放世界游戏提供了理想的舞台——既有史实支撑,又能自由发挥创意。

在确定“武士题材”后,SuckerPunch面临的挑战是如何赋予这一设定全新的生命力。他们并不希望仅仅制作一款依赖历史的游戏,而是希望让玩家真正沉浸在13世纪的日本,同时能够享受现代开放世界游戏的灵活玩法。

制作团队决定以“元军入侵”为历史背景。这一事件在历史中有明确的记录,但同时也存在大量的未知细节,这为故事创作提供了灵活空间。比如,他们创造了一个虚构的主角——境井仁,让玩家以他的视角体验这场战争。从传统武士到“对马之鬼”的转变过程,不仅给了玩家选择的自由,还将“武士的荣誉”和“实用的生存手段”之间的矛盾作为游戏核心主题之一。

在美术设计上,SuckerPunch充分汲取了日本传统绘画、自然景观和经典武士电影的灵感。例如,玩家在游戏中可以见到绚丽的秋叶林、宁静的神社和崎岖的山地,这些都忠实再现了日本自然风光的诗意之美。团队甚至为此专门前往对马岛实地考察,记录了岛上的风土人情和地貌特征,以便更好地还原游戏中的世界。

至于玩法设计,团队参考了许多经典的开放世界游戏,但也在其中注入了自己的创新。例如,他们取消了传统的任务指引系统,而是用“风”来指引玩家前进的方向。这不仅让游戏界面更加简洁,还增强了玩家的沉浸感。战斗系统则让玩家可以在剑术、潜行和远程攻击之间自由切换,适应不同的战斗风格。

事实上,SuckerPunch在游戏开发的后期,甚至尝试过将题材进行微调。例如,有团队成员建议加入更多的奇幻元素,如神话生物或超自然能力。但最终他们决定保持游戏的“历史写实”风格,同时加入适量的浪漫化表达,比如具有象征意义的狐狸、鹤等自然生物,丰富了玩家的体验。

正是这种对细节的执着追求,使得《对马岛之魂》成为一部兼具娱乐性与艺术性的作品。虽然它在最初构思阶段曾探索过许多不同题材,但最终选择的方向无疑是一次大胆且成功的冒险。



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